Un videogioco per identificare il bullismo tra coetanei

Un nuovo videogioco sviluppato dai ricercatori dell’Università dell’Illinois potrà aiutare gli educatori ad identificare gli atti di bullismo tra gli studenti della scuola elementare, in quanto sembra essere in grado di fare luce sui comportamenti aggressivi, online e nel mondo reale, che avvengono tra i coetanei. Rispetto ai metodi di ricerca tradizionali (come ad esempio i questionari), il gioco offre un importante vantaggio, poiché permette di osservare le interazioni tra i giovani in tempo reale.

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Juan F. Mancilla-Caceres, il ricercatore che ha sviluppato gli algoritmi per il videogioco durante il suo progetto di dottorato in Ingegneria Informatica, ha dichiarato:

“Volevamo essere in grado di ottenere più dati in tempo reale, sfruttando i progressi nell’uso della scienza computerizzata per analizzarli e trarne maggiori informazioni, così da poter comprendere più a fondo la problematica del bullismo e poter ragionare su un piano di intervento.”

Durante il gioco, i bambini lavorano in gruppo e comunicano tra di loro attraverso i computer per rispondere a due set di domande da cinque domande ciascuno. Durante la prima fase del gioco, i membri del gruppo si confrontano sulle domande e decidono insieme sulla risposta da dare, che poi viene inviata al sistema da ogni membro del gruppo.

Nel caso in cui i membri del gruppo non siano in grado o non vogliano trovare una risposta comune, hanno l’opportunità di sbirciare la risposta corretta; tuttavia, quando ciò accade, uno o più membri del gruppo viene penalizzato, perdendo alcuni dei punti che aveva raccolto dando risposte esatte.

La seconda fase è invece una fase competitiva del gioco, durante la quale ogni membro del gruppo deve scegliere una risposta diversa per ogni domanda, compresa una risposta che è chiaramente segnalata come sbagliata. Il membro del gruppo che dà la risposta sbagliata non riceve punti, ma se nessuno del gruppo risponde in modo errato, tutti i membri del gruppo vengono penalizzati.

I ricercatori hanno testato il gioco con 97 bambini delle scuole elementari che stavano partecipando ad un gruppo di ricerca sul bullismo condotto dalla dottoressa Dorothy Espelage, professore di Sviluppo Infantile nel corso di studi di Scienze dell’Educazione, esperta di violenza tra i minori.

Prima dell’inizio del gioco, agli studenti è stato chiesto di rispondere a diverse domande riguardanti le varie tipologie di comportamenti legati al bullismo, ai litigi, alla dominanza e alla leadership. Inoltre il questionario preliminare chiedeva ai bambini di rispondere riguardo al modo in cui loro e i loro amici reagivano ad atti di vittimizzazione nei confronti dei propri coetanei. Ogni studente veniva quindi assegnato ad una categoria, prima dell’inizio del gioco, sulla base delle risposte date. Le categorie erano “bullo” “non-bullo” o “vittima”.

Le analisi dei 7800 messaggi condivisi tra gli studenti durante il gioco sono state confrontate con quelle del questionario preliminare, e i ricercatori hanno potuto confermare che il gioco era efficace a valutare le interazioni tra i giocatori, e capace di identificare gli atti di bullismo.

“I bulli giocano in modo molto diverso rispetto ai non bulli e alle vittime”, ha detto Espelage. “I bulli mandano più spesso messaggi privati e sbirciano più spesso la risposta esatta.”

Durante la fase iniziale, inoltre, agli studenti è stato di indicare quali compagni volessero o meno nel proprio gruppo. Questo aspetto del gioco ha mostrato un comportamento che non era stato identificato dai metodi di ricerca tradizionali. In un caso, ad esempio, uno dei giocatori ha indicato di volere tre compagni nel proprio gruppo, mentre ognuno di questi ha fatto esattamente il contrario, dichiarando di non volerlo nel proprio. L’analisi dei messaggi scambiati tra questi giocatori ha indicato che i tre ragazzi si erano coalizzati contro l’altro e lo stavano maltrattando, una situazione che il questionario non era stato in grado di identificare.

I ricercatori hanno in programma di migliorare il gioco, aggiungendo nuove caratteristiche per aumentare il coinvolgimento dei giocatori e migliorare l’efficienza dell’analisi comportamentale. Il gioco sarà presto distribuito per essere utilizzato da altri ricercatori e professionisti dell’educazione.

 

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Per maggiori informazioni, vi rimandiamo all’articolo sul sito dell’Università dell’Illinois.

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Francesco De Martino

Psicologo Clinico, in tutt'altre faccende affaccendato.

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